Ох, как же мне не нравится манера отождествлять мотивации игроков и мотивации персонажей, которая на БЗГ просто нормативна...
Шарль, я тебе как-нибудь дам почитать, как мы играли про этого самого Эгленна вдвоем, за разные стороны-врагов, и как мы друг друга мочили в хвост и в гриву, до состояния полного нестояния персонажей.
И никому не приходило в голову обижаться на игроков, потому что это отыгрывалось - вкусно, ярко, эффектно и глубоко психологически.
Но по порядку.
"Амарр? Перефит и мочим?".
Дополнение про белых-пушистых написано не сразу, а именно тогда, когда стало очевидным, что "перефит и мочим" не проканает.
Внутри мира Евы - невозможно иметь максимальный стендинг (рейтинг доверия) у галлентов , врагов амарр, и при этом быть нейтральными к Амаррской Империи. Одно исключает другое. Государства враждуют, заслуги для одной стороны автоматически означают вражду с другой. Даже я, уж на что мало делала квестов в Еве, едва в игру вошла, и то столкнулась с эффектом, когда повышение стендинга (уровня заслуг) к одной стороне автоматически снижает стендинг к другой.
Разумеется, сами свармовцы и должны считать себя белыми-пушистыми. Все себя белыми-пушистыми считают.
Но это все не главное.
Главное, что в этих условиях для персонажей не имеет ни малейшего значения, действительно нейтральны свармовцы к ним или агрессивны. Информации о том, за что Сварм попал в кос-лист, у амарр нет, и запросить ее негде. Может быть, они туда попали за то, что французы любовные притязания Джамиль отвергли, откуда нам знать?

)) Важно не это.
Ситуация стратегически такова, что любой риск утечки технологий или информации о них - категорически недопустим. Сохранение технологического преимущества в некоторых областях - важнейшая задача для персонажей. Сохранение контроля над окрестной территорией - тоже. С этим согласится даже пацифистка Мария, не говоря уже о достаточно агрессивно настроенном Родхаре (между прочим, няшкой его никто не делает. Военный есть военный, решать вопросы языком силы для него гораздо привычнее, чем языком переговоров. Да и вообще не бывают люди стереотипными няшками или гадами. В каждом сочетается множество разнообразных черт). Шарль, пойми, здесь у персонажей вообще отсутствует "кому-то что-то наговорили". Просто фактор "неутечка" висит очевидностью через весь Млечный Путь крупными буквами.
Хотя, конечно, ПЕРСОНАЖИ вроде Данте имеют полное право этого не знать и не понимать.
Заметим так же, что свармовцы, попав в любую звездную систему, не имеют возможности выбраться оттуда быстро. Единственная возможность преодолеть межзвездные расстояния для них - это долгий варп-прыжок. Несколько дней до одной звезды. Такими темпами из звездных окрестностей далеко и быстро не улетишь.
Что это означает?
Это означает, что при ЛЮБОМ развитии событий очень скоро свармовцы были бы обнаружены. И столкновение, имеющее целью недопустить появление соперника под боком, было бы неизбежно. Иное развитие событий немыслимо с точки зрения персонажей. Без Марии и Эгленна адмирал пошел бы сразу по пути уничтожения противника, не разбираясь, кто там и что там. Самого риска утечки для него достаточно. Здесь же на предложение "а может, просто уничтожить их?" было сказано твердое и категоричное - нет.
Заметим, что если свармовцы
действительно нейтральны к амарр, вероятность договориться, и даже компенсировать утраты, сохраняется.
Внутри игры, конечно, свармовцы всего этого знать не могут.
Однако вне игры - весьма полезно хотя бы слегка разобраться в обстановке, чтобы не трудиться вхолостую. Я несколько раз прямым текстом просила Веджа прочитать наши отыгрыши, вон, выше висит. Ну, не прочел. Но что же нам - резко превращать персонажей в ничего не соображающих няняняшек или в разгильдяев, не способных обеспечить элементарный контроль внутри собственной территории? Не представляю.
И, снова возвращаясь к теме отождествления игроков и персонажей.
НЕЛЬЗЯ ЭТО ОТОЖДЕСТВЛЯТЬ.
Мое мнение - что игроки вообще вслух и прямо могут говорить, чего они на игре хотят для персонажей. Например, "Кера хочет покоя и личного счастья", или что там у нее в мечтаниях? И игроки, ведущие персонажей-антагонистов (персонажей-врагов), могут это учитывать, и находить медиану в мотивациях своих и других.
Но тут же , насколько я понимаю, озвучено , что нет, ни в коем случае таких медиан не делать. Я считаю, что это неправильно, потому что тогда обломы по жизни становятся нормой для игрового процесса, тогда как игра вообще-то - для удовольствия. Игротехника - это не метагейм. Игротехника - чтобы по жизни обломов не было. Здесь же , я уже говорила Зоне, игротехника,направленная на позитив, отвергается. А "правило драмы" , сама необходимость в котором возникает из-за отвержения игротехники! - не спасает ситуацию, но лишь еще более ее усугубляет, превращаясь в "узнай, чего хочет игрок, и придумай, как устроить побольше обломов."
Это системные вещи, а не эпизодические. Это будет повторяться раз за разом, и неизбежно будет продуцировать ссоры, разборки и уходы из игры.
А выход из ситуации - давно придуман , разработан и освоен. Словески существуют не первый год, и все подводные камни в них уже давно известны. Велосипедов тут изобретать не нужно, они давно изобретены.
Выход очень прост - мастера игротехническими методами должны помогать находить медиану между желаниями игроков - тех игроков, которые СОГЛАСНЫ И ХОТЯТ, чтобы эта медиана между ними искалась.
Я, например, согласна и хочу.
Игротехнические методы - это чаще всего введение персонажей-игротехников, которые внутри игры направляют действие к этой самой медиане.