Боевая система и боевые системы

Kestrel
Активный участник
Сообщений: 3552
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Боевая система и боевые системы

Сообщение Kestrel » 05 янв 2009, 04:06

Правила ведения боя:

1. При написании постов и вынесении мастерского вердикта применяются принципы разумности, добросовестности и целесообразности.
2. К тексту поста применяется, с учетом принципа разумности, принцип формальности, то есть, персонаж совершил ТОЛЬКО те действия, которые написаны в посте. Ничего не подразумевается и не является принятым по умолчанию. Если Вы в ходе космического боя не написали о включении дефлекторных щитов на корабле, значит, Вы их и не включали.
3. К боям также применяется принцип минимального вмешательства Мастера в игру. Все разногласия игроки стремятся решить путем обсуждения через личку. Если игроки решить свои разногласия без вмешательства Мастера не могут и просят о вмешательстве мастера в бой - это считается игрой ненадлежащего качества и дает мастеру право на штраф касательно эффективности действий персонажей.
4. Мастер вправе в любой момент вмешаться в ход боя независимо от того, имеется ли соответствующий запрос от игроков.
5. Бой проходит в пошаговом режиме. Один ход включает в себя одну атаку и защиту. Исключение делается в случае, если кто-то из персонажей каким-либо образом, например, при помощи магии, повышает скорость своих движений.
6. Игроки отписывают только действия, но ни в коем случае не результат своих действий. То есть, игрок может написать, что он выстрелил, целя в глаз врагу, но не может написать, что он метким выстрелом засадил пулю точно в глаз врага.
ИТАК, РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЙ ИГРОКАМИ НЕ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ.
7. Результат действий игрока отписывает другой игрок – тот, который был объектом действий. Определение результат действий должно быть объективным и мотивированным. При отсутствии разумной мотивировки в посте считается, что действие достигло стопроцентного результата. Например, если персонаж игрока А выстрелил в глаз персонажу игрока Б, а игрок Б, описывая результат действия, пишет, что персонаж А промахнулся, потому что гладиолус, то считается, что персонаж попал точно в глаз.
При определении результата учитывается также качество написания постов. Орфография, пунктуация, красота слога и пр. Если Ваш партнер не знает, что после "ж" пишется "и", а не "ы", то можете смело писать, что он промахнулся с одного метра, стреляя в девятиэтажный дом, и на все возражения отвечайте: "Сначала русскому языку научись, прежде чем на профессиональную РПГ соваться". Таким образом, у малограмотного и косноязычного игрока шансов в бою мало, зато реинкарнация М. Лермонтова стала бы здесь повелителем Вселенной за неделю. (В самом посте, конечно, такая мотивировка, как не соблюдение правил русского языка, не приводится). Повышайте качество игры!
ИТАК, ЕСЛИ ИГРОК, ОПИСЫВАЯ РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЙ ПРОТИВОПОЛОЖНОГО ИГРОКА, НЕ ПРИВОДИТ РАЗУМНОЙ МОТИВИРОВКИ ТОГО, ПОЧЕМУ ДЕЙСТВИЕ НЕ ПРИНЕСЛО ЖЕЛАЕМОГО РЕЗУЛЬТАТА, ИЛИ РЕЗУЛЬТАТ НЕ СТОПРОЦЕНТЕН, ДАННОЕ ДЕЙСТВИЕ СЧИТАЕТСЯ РЕЗУЛЬТАТИВНЫМ. ЕСЛИ ИГРОК ПИШЕТ НЕГРАМОТНО И КОСНОЯЗЫЧНО - ЭФФЕКТИВНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ ЕГО ПЕРСОНАЖА НЕВЫСОКАЯ.
8. Описания действия должны быть как можно более подробными. Если игрок в ходе боя не указал на какую-либо существенную черту своих действий, то противоборствующий игрок вправе самостоятельно по своему усмотрению заполнить пробелы в описании, руководствуясь лишь своим желанием. Например, если игрок А пишет, что из ангара корабля вылетели и устремились в атаку истребители, но не указывает число, игрок Б сам определяет их количество и может определить, что их было всего два.
ИТАК, ЛЮБЫЕ ПРОБЕЛЫ, НЕТОЧНОСТИ ИЛИ ПРОТИВОРЕЧИЯ В ОПИСАНИИ ДЕЙСТВИЯ РЕШАЮТСЯ НЕ В ПОЛЬЗУ ИГРОКА.
Это не относится к малосущественным деталям. Например, игрок А не должен в приведенном примере описывать, в какой цвет были покрашены истребители. Если по каким-либо причинам игроку Б необходимо знать цвет истребителей, то он перед тем, как писать ход, запрашивает информацию у игрока А.
9. Игрок не должен использовать предметы, которые не прописаны в анкете или не были приобретены в ходе игры ролевым порядком (это также относится и к свойствам предметов имеющихся у игрока. Предметы имеют только прописанные в анкете "грейды" или установленные в ходе игры). В случае нарушения этого правила ход либо вовсе не засчитывается, либо к результативности действий применяется штраф, который может продолжиться и на следующий/ие ходы. Зависит от тяжести нарушения. Например, применение снайперской винтовки, которой на самом деле нет, является более тяжким нарушением, чем "превращение" обычного ружья в профессиональную снайперскую винтовку. Под штрафом здесь понимается, конечно, не изъятие вебмани, а снижение эффективности действий.
ИТАК, В СЛУЧАЕ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ, "КОТОРЫХ НЕТ", ДЕЙСТВИЕ ЛИБО НЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ, ЛИБО К ДЕЙСТВИЯМ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА ПРИМЕНЯЕТСЯ ШТРАФ, СНИЖАЮЩИЙ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ЭТИХ САМЫХ ДЕЙСТВИЙ.
10. Все указанное в пункте 9 относится к применению способностей, которых персонаж не имеет, - так называемое манчкинство.
Здесь, правда, есть один нюанс. Бывают случаи, когда объективно трудно определить четкие границы способностей персонажа. Например, может ли применять "молнии" данный форсъюзер, или с какого расстояния бьет белке в глаз таежный охотник. В таких случаях игрок получает бонусы, если пост написан с литературной точки зрения красиво и грамотно. Хотя бы без орфографических и пунктуационных ошибок. Опять же, размер бонуса зависит от красоты поста. Например, реинкарнация Пушкина смогла бы в игре почти что все.
11. В случае особо злостного нарушения пунктов 9 и 10 к игроку могут быть применен особо крупный штраф в виде какой-нибудь аварии или несчастного случая. Например, персонаж может вдруг подвернуть ногу и получить открытый перелом, автомат может взорваться в руках стрелка, а турболазеры - выйти из строя.
Данная санкция применяется ТОЛЬКО МАСТЕРОМ.
12. В случае если между игроками возникли какие-то несогласия, то они через личку выясняют точку зрения друг друга, обмениваются аргументами и в итоге, объективно сравнив как свои, так и другого игрока доводы, приходят к определенному решению.
Диспут ведется во взвешенной и уважительной манере. Например, неправильно слать в личку месседж такого характера "Ты - стебучий пидор, что за бред ты написал, придурок?" Надо писать "Вы - представитель сексуальных меньшинств, и написали пост, не соответствующий, на мой взгляд, требованиям как формальной, так и материальной логики, что вызывает сомнения в том, что ваш IQ достиг среднего уровня".
13. В случае, если игроки придут к неустранимым противоречиям, они просят администратора отписать вердикт. Вердикт отписывается после того, как ход будет закончен, то есть, каждый из игроков напишет по посту (исключение составляет пункт 4). Игроки могут по взаимной договоренности, чтобы не нагружать лишний раз админов, или если админы уже перегружены (кстати, сами админы также могут обратиться с соответствующей просьбой), предложить роль квестовода другому игроку.
14. Если игрок не отвечает более пяти суток, не предупредив об этом предварительно партнера по игре или админа, он пропускает ход, его соперник определяет результат своих действий самостоятельно (по правилам пункта 3) и проводит новую атаку.
15. Вышеуказанные правила применяются независимо от способностей персонажа и пр. То есть жалобы на то, что мастер спорта по боксу не мог в принципе быть битым десятилетним ребенком, не принимаются. Играть надо лучше.
16. Ввод персонажа/корабля во время битвы, имеющего прямое или косвенное отношение к этой самой битве, запрещен.
17. Запрещено также описывать действия, совершенные на несколько игровых секунд/минут/часов/дней ранее. Словом, нельзя написать после поста Васи, стреляющего по вашему кораблю, что Вы минут так десять назад переместили в тыл его флота десять боевых кораблей, если в Вашем предыдущем посте этого не указано. Итак, прописывать ранее совершенные действия запрещается.
Однако здесь есть оговорка - правило скрытых заявок.
17.1. Скрытая информация используется, если у персонажа есть техническая возможность скрыть свои действия от другого персонажа, и скрытая заявка была сделана через агент/личку/ЛС Мастеру и одобрена Мастером. Условие необязательное, но желательное - в тексте поста должен быть намек на соответствующие приготовления. Не описание, а именно намек, чтобы умный противник мог об этом догадаться.
18. Запрещено редактировать игровые посты в пользу игрока. Посты исправляются только по требованию Мастера, если он обнаружил в нем логическое несоответствие квесту, игровому миру, способностям игрока и т.п. Если игрок допустил в посте игровую ошибку, но понял это только после выкладывания поста на форум, исправить ее он уже не может.
Игроки не имеют права исправлять пост без согласия на то ГМов. Манчкиния должна караться, а не исправляться.
19. Если в описании темы сказано, что вход в помещение охраняется - он охраняется. И охрану придётся перебить, если Вы хотите туда ворваться. И если Вы все же решили перебить охрану, будьте реалистичны в описании и понимании того, с каким количеством и каких охранников Ваш персонаж в состоянии справиться. Если сомневаетесь, что справитесь с описанием подобных действий, попросите Администратора оказать Вам помощь.
20. Если у Вас за поясом пистолет, и Вы его используете, будьте готовы к тому, чтобы по первой же просьбе предъявить ссылку на тот Ваш пост, в котором Вы этот самый пистолет за пояс положили. Если этого поста нет, значит, нет и пистолета за поясом. То же самое касается артефактов и транспорта. Из ничего не появляются артефакты, оружие, ключи от чужих квартир и отмычки. Идете на операцию или куда бы то ни было - подробно описывайте, что с собой берете, и пользуйтесь только этим.
21. Патроны кончаются. И они кончаются согласно характеристике данного огнестрельного оружия. Если Ваш персонаж владеет навыком обращения с оружием, прописывайте в анкете с каким именно, уровень мастерства и стаж. Далее следует то, что если, к примеру, Ваш персонаж мастерски обращается со снайперской винтовкой или пистолетом - это еще не означает, что он мастер по огнестрельному оружию вообще. Арбалет и бластер -это не одно и то же. Знайте хотя бы самое элементарное о том оружии, стиле и чертах того, о чем пишете, раз взялись за это. Прописывая персонажу пистолет, не забудьте прописать количество патронов. Если Ваш персонаж мастер длинных клинков - это не означает, что он мастер холодного оружия. Принцип такой же, как и с огнестрельным. Европейские и восточные клинки сильно различаются по характеристикам и стилю фехтования, поэтому прописывайте, если персонаж обращается и с тем, и с другим. Оружие всегда имеет вес. Оно в редких случаях бывает невидимым, поэтому вы должны учитывать и то, как вы будете его носить и как прятать на улицах. Вид неприкрытого, демонстрируемого пистолета, к примеру, вызывает у рядовых граждан шок и страх, а у полиции большой интерес. Продумайте этот момент.

Стратегическое оружие.
Энергетическое оружие галактических цивилизация НАМНОГО превосходит земное по мощностям. Турболазеры имперских крейсеров и плазменные пушки гоа'улдов обладают мощностями, сравнимыми с земным ядерным оружием, но при этом их боезапас практически неограничен. Кроме того, в отличие от ядерного оружия их удар действует направленно. Ниже приводится таблица основных типов тяжёлого вооружения в земных единицах разрушительной силы. МТ - мегатонна тротиллового эквивалента. КТ - килотонна (одна тысячная мегатонны). ГТ - гигатонна (тысяча мегатонн). Буква Ф означает форсированный режим огня, когда вся энергия реактора переводится на орудия. В форсированном режиме у корабля не остаётся двигателей и защитных полей. Также НЕ ВСЕ имперские корабли имеют конструкцию, допускающую форсированный режим.

Орудие X-истребителя - 0,06 КТ
Орудие СИД-истребителя - 0,2 КТ
Лазер точечной защиты - 6 КТ
Лёгкая фотонная пушка протосов - 10 КТ
Малая протонная торпеда - 15 КТ
Кластерная бомба - 100-5000 (в зависимости от размера и компоновки) зарядов по 0,1 КТ
Минбарская противокорабельная ракета - 2 МТ
Плазменные орудия "Вавилона-5" - 3-10 МТ (в зависимости от режима)
Минбарское нейтронное орудие - 87,5 КТ/сек, непрерывный луч неограничен, 15,75 МТ общего выхода за три минуты (обычный ход).
Протонная бомба - 1 МТ на кг бомбового веса (стандартные модели 1, 8, 15, 45 и 250 МТ)
Минбарское гравинейтронное орудие - 5,3 МТ/сек, непрерывный луч до 5 сек, 26,5 МТ общего выхода.
Турболазер - 60 МТ
Тяжёлый терранский турболазер - 100 МТ
Ядерная ракета "Галактики" - 100 МТ
Турболазер Ф - 120 МТ
Тяжёлый турболазер - 150-220 МТ (в зависимости от конструкции)
Тяжёлая фотонная пушка протосов - 190 МТ
Плазменное орудие ха'така - 200 МТ
Терранская ракета класса "Апокалипсис" - 200 боеголовок по 1МТ
Фотонная торпеда протосов - 50-450 МТ
Тяжёлый турболазер Ф - 600-880 МТ
Имперская ударная ракета - 800 МТ
Наквадовая ракета "радость гоа'улда" - 1 ГТ
Наквадовая бомба - 2,5 ГТ
Тяжёлая имперская ударная ракета - 1,5 ГТ
Фазерный массив крейсера Федерации класса "Галактика" - 12 МТ/сек, непрерывный луч неограничен, 2,16 ГТ общего выхода за три минуты (обычный ход).
Режущий луч Теней - 250 МТ/сек, непрерывный луч до 10 сек, 2,5 ГТ общего выхода.
Тяжёлая протонная торпеда - 3 ГТ
Стандартный анамезонный излучатель Земли Кольца - 60 МТ/сек, непрерывный луч неограничен, 10,8 ГТ общего выхода за три минуты (обычный ход).
Ямато-орудие - 9-18 ГТ (в зависимости от времени зарядки)
Тяжёлый планетарный турболазер - 20 ГТ

Огневая мощь турболазеров обратно пропорциональна их дальнобойности - чем меньше энергия виртуальных частиц на единицу объёма, тем дольше они "живут". Все данные по мощности турболазеров в огневой таблице даны для тестовой дальности в 100 км (частота излучения при этом соответствует красной части видимого спектра). Перенастройка орудий на бОльшую/меньшую дальность, с соответствующим изменением энергии производится путём изменения частоты инициирующего лазера, и занимает один ход (три минуты). В течение этого времени орудие, естественно, не может стрелять.

Мощность большинства известных корабельных щитов измеряется в SBD (Shield Base Durability). Для дефлекторного щита число SBD, умноженное на квадрат размера корабля в километрах, даёт число мегатонн ущерба лучевого оружия, которое щит может поглотить. Для кинетического оружия число SBD умножается на куб размера. Примеры вычисления ёмкости щита:
Х-истребитель: 50 SBD * 0,0125 * 0,0125 = 0,0078125 МТ = 7,8 КТ лучевого щита
Фрегат Небулон-Б: 2560 SBD * 0,3 * 0,3 = 230,4 МТ
ИЗР-1: 4800 * 1,6 * 1,6 = 12288 МТ = 12,3 ГТ

Броня корабля измеряется в RU (Resistance Units). 1 RU равен десяти сантиметрам толщины современной земной брони, или одному миллиметру дюрастали.
Существует четыре способа вычислять повреждения для брони (при отсутствии щита), зависящих от типа вооружения:

1) Заряд турболазера в 8 мегатонн пробивает 1000 RU брони и оставляет кратер диаметром в 1000 RU. Глубина бронепробиваемости и диаметр кратера пропорциональны кубическому корню из мощности заряда - т. е. 1 мегатонна пробивает 500 RU и оставляют отверстие того же диаметра, а 64 - соответственно, 2000 RU.
2) Для ракеты или другого взрывчатого заряда (если он не кумулятивный и не проникающий) глубина бронепробиваемости на порядок уменьшается сравнительно с турболазером той же мощности, а диаметр кратера увеличивается втрое.
3) Для высокопроникающего лучевого оружия (к такому относятся орудия на сверхбыстрых нейтронах, гамма-излучатели, GN-орудия, а также кинетические околосветовые снаряды), используется обратный принцип - диаметр кратера уменьшается втрое сравнительно с турболазером, а глубина - увеличивается в десять раз. Прежде, чем применять этот и следующий эффект, желательно проконсультироваться у мастера, чтобы уточнить, является ли ваше оружие высокопроникающим для данного типа брони.
4) Для проникающего кинетического твердотельного оружия (GN-ракеты, кинетические снаряды со скоростью, превышающей скорость звука в данной броне, но меньше 1/10 скорости света, имперские ударные ракеты) глубина кратера от взрыва считается, как для турболазера, так как взрыв происходит внутри брони. К ней прибавляется глубина бронепробиваемости до взрыва, равная полутора длинам снаряда (в данном случае важна именно толщина брони, а не прочность).

Длина (глубина проникновения) известных проникающих твердотельных боеприпасов:
Лёгкая GN-ракета - 0,67 (1) м
Тяжёлая GN-ракета - 2 (3) м
GN-панцерфауст - 5 (7,5) м
Имперская ударная ракета (concussion missile) - 5 (7,5) м
Тяжёлая имперская ударная ракета (assault concussion missile) - 10 (15) м

Для брони из пермакрита, в связи с её тугоплавкостью, толщина против энергетического оружия считается учетверённой, против непроникающих ракет - удвоенной. Однако удар ракеты, как проникающей, так и нет, даёт шанс растрескивания брони по всей толщине. При каждом ракетном или кинетическом попадании, глубина пробивания которого составляет N процентов от толщины брони, есть N процентов вероятности, что треснет весь корпус.
Для брони из дюракрита толщина против энергетического оружия считается утроенной, против непроникающих ракет - увеличенной в полтора раза, и нет опасности растрескивания корпуса. Однако из-за поверхностных трещин и высоких напряжений её верхний слой становится непригоден к использованию - после каждого боя корабль теряет 25 процентов брони, которые могут быть восстановлены только капитальным ремонтом.
Оба вида брони удваивают вес корабля.

Отдельного разговора заслуживают ионные пушки.
Ионные орудия представляют собой "дешёвый и сердитый" способ нейтрализации дефлекторных щитов, разработанный одной примитивной цивилизацией, и тут же взятый на вооружение цивилизациями галактическими.
Ионный импульс представляет собой сгусток заряженных частиц, движущийся с большой скоростью. Он свободно проходит сквозь Л-щит, и тормозится только в поле К-щита. При этом возникает тормозное излучение - мощный электромагнитный импульс, который и поражает внешние системы корабля - орудия, проекторы щитов, антенны. Это, разумеется, если корпус металлический. Сквозь обшивку из изолятора ЭМИ проходит свободно, повреждая сразу "начинку" звездолёта. Л-щиты его не блокируют, так как импульс рождается уже под ними.
Идеальным ответом на появление такого оружия явились корабли с двойным лучевым щитом, где первый и второй слой разнесены на пару десятков метров. Однако их производство требовало значительных (и довольно неудобных) изменений конструкции, не говоря о том, что двойной щит потреблял очень много энергии. Поэтому "антиионные" корабли строились только теми, кто мог себе позволить капиталшипы по спецзаказу под конкретную задачу. То же самое относилось и к кораблям с двойным корпусом, где внешний был решётчатым и играл роль "клетки Фарадея".
Кораблестроители Старой Республики нашли более дешёвое решение. Они просто добавили к своим щитам возможность "отключить поляризацию". При этом перенасыщенный вакуум лучевого щита начинает порождать не электромагнитные волны в противофазе, а заряженные частицы противоположного знака. Образуется пучок быстрых нейтральных атомов, который легко гасится К-щитом без побочных эффектов. Однако в режиме "отключить поляризацию" щиты становятся прозрачны для лучевого оружия.
Мощность ионных орудий измеряется не в килотоннах, а в радиусах гарантированного поражения электромагнитным импульсом защищённого оборудования. Круг с этим радиусом является основанием конуса ЭМИ, возникающего после торможения в кинетическом щите. Типичные радиусы ионных орудий:

Штурмовик - 10 м (не более 40 выстрелов ресурс орудия, перезарядка между выстрелами 10 сек)
Катер, канонерка, грузовик - 30 м
Фрегат или лёгкий крейсер - 120 м
Звёздный Разрушитель - 150 м
Электромагнитная торпеда - 200 м
Планетарное ионное орудие - 800 м

Ещё один тип оружия, внушающего ужас звездолётчикам - это так называемое ПСП-оружие - сокращение от "прожигающее силовые поля". Его принцип действия заключается в следующем. Медленно движущийся сгусток энергии или плазмы с большой энергетической плотностью может проникнуть сквозь щит корабля, не повредив его. Собственная скорость заряда не может быть выше 5 MGLT (хотя может суммироваться со скоростью запустившего корабля).
Известные экземпляры ПСП-оружия: вулканические пушки вонгов, световые мечи джедаев, GN-сабли и GN-ракеты. Для ПСП-оружия указывается не мощность в тротиловом эквиваленте, а проникающая способность в SBD. Таким образом, маленький корабль с мощным полем для GN-оружия является более трудной целью, чем большой корабль со слабым полем. Понятно, что для обычного оружия всё обстоит наоборот.

Банда игроков «ШурСтраКосы»

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Полезные дополнения

Сообщение Unnamed » 08 авг 2010, 17:25

На игре действует презумпция невозможности. Игрок должен доказать мастеру, что его замысел осуществим. Мастер не должен доказывать игроку, что его замысел неосуществим - достаточно простого "нет".
Доказательствами считаются:
1). Ссылка на одну из мастерских статей.
2). Ссылка на игровой ход, где это уже делалось.
3). Ссылка на реальную физику реального мира.
4). Ссылка на канон, откуда взят ваш персонаж.
Во всех остальных случаях вы, конечно, можете предложить мастеру свою гениальную идею. Но в этих случаях мастерское "нет" также означает "и дальше не обсуждается". Вопрос "почему нет" без одной из четырёх вышеприведённых ссылок, является законным поводом для бана на сутки.

Любой игрок, вводящий неканонический корабль более двух километров длиной получает на месяц (с момента приёмки техлиста мастером) статус "Кадавр, неудовлетворённый фаллометрически". В случае ввода флота или эскадры - по месяцу статуса за каждый корабль.
Уже введённых кораблей это не касается.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Re: Боевая система и боевые системы

Сообщение Unnamed » 29 мар 2012, 20:46

На игре действует презумпция драмы.
Если для развития сюжета необходим некий персонаж, корабль, технология, или способность, вы можете их ввести, не прописывая в биографиях или технопарке.
С одним но - работать это всё будет так, как сочтёт нужным мастер в меру своего садизма. А мастер вам попался такой, что уверен - его работа заключается в обеспечении игроков и персонажей неприятностями по самые уши. И возражения в таких случаях не принимаются.
Иными словами. Всё, что вы не описали, может быть использовано против вас. Всё, что вы описали, но не в техлистах и не в биографиях, также может быть использовано против вас. Всё, что вы описали в техлистах или биографиях, но не было принято... ну вы поняли.
Приятной игры (зловещий хохот за кадром).
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Аватар пользователя
Charlotte_In_Space
*Белая и пушистая*
Сообщений: 1820
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Re: Боевая система и боевые системы

Сообщение Charlotte_In_Space » 05 май 2012, 11:54

Для всех спорящих и тупящих.
Презумпция невозможности в боевой ситуации имеет приоритет перед презумпцией драмы. Ибо сферические кони в вакууме, но не сферогиппусы, надоели!
Хотите без техлистов - как ранние ЗВшные корабли - постите ССЫЛКИ на корабль и на фит. Все. Но это не отменяет правила драмы.

Презумпция драмы в чистом виде работает в "кинематографических" квестах. В остальных случаях она субордината.
Хитри, отступай, играй, кружись,
Сживая врага со свету...
А что же такое жизнь?
А жизнь...да просто дуэль со смертью!


I must not fear.
Fear is the mind-killer.
....
Where the fear has gone there will be nothing.
Only I will remain

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Re: Боевая система и боевые системы

Сообщение Unnamed » 15 май 2012, 11:25

Правила по реверс-инженерингу украденных образцов технологий.
Один раз в месяц игрок пишет пост, описывающий процесс реверс-инженеринга - т. е., как учёные обсуждают найденный образец, проводят над ним тесты, высказывают гипотезы, как это может работать, и т. д.
Если пост написан слабо - Адептус механикус при изучении оружия орков, официально заявили: «Щито это за х..ня?!»
Если пост написан вкусно, мастер разрешает попытку реверс-инженеринга. Кидается d5.
По результатам:

5 - мы поняли, как это работает, и можем производить серийно (по крайней мере настолько же серийно, как оригинал).
4 - мы не поняли, как это работает, но можем механически скопировать, создавая дорогие и уникальные образцы.
3 - мы не поняли, как это работает, и не можем скопировать, но по крайней мере можем пользоваться украденным.
2 - мы не поняли, как это работает, и даже не можем заставить его работать, но можем повторить попытку реверс-инженеринга через месяц.
1 - мы не поняли, как это работает. В процессе исследования образец был уничтожен.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Re: Боевая система и боевые системы

Сообщение Unnamed » 14 сен 2012, 13:53

Дополнение к правилу драмы. Для тех кто не понял.
Все обоснования вида "я тебе кинул в личку ссылку на ТТХ/фит/кодекс/численность/расположение моего флота" - не принимаются от слова совсем.
Численность флотов должна быть выложена в базе данных. Расположение флотов - скрытыми заявками в постах.
Потому что мастеру совершенно не улыбается копаться в архивах (полу)годовой давности и лично заниматься пересчётом ТТХ каждый раз, когда дойдёт до драки.
Существуют ТОЛЬКО те ТТХ, которые выложены на форум. Даже если под ними ещё не стоит мастерская метка "принято", они все равно являются аргументом. Ссылка в личке/аське/агенте/на мыло принимается тогда и только тогда, когда мастер проверяет выложенные на форум ТТХ. Для непрописанных юнитов (ещё раз повторяю, непрописанным считается всё, что не выложено на форум) - если мастер скажет, что вы прилетели в бой на розовых единорогах - значит будете сражаться на единорогах. Если мастер скажет, что вы по ошибке расположили свои корабли в атмосфере звезды и они там сгорели - значит сгорели.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.

Kolman
Гарцующий дредноут
Сообщений: 2395
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Re: Боевая система и боевые системы

Сообщение Kolman » 04 янв 2014, 19:08

Наквадовая линза или зеркало выдерживает выходную (после усиления) мощность не более 5,(5) т/(м^2 * с) что равно 1 кт/(м^2 * ход).
При меньшей мощности наквадовый усилитель может работать неограниченно долго.
При большей выходной мощности наквада накапливает возбуждение, которое становится критическим после прохождения энергии 1кт/м^2 и приводит в этом случае к взрыву наквадовой лизны или зеркала.
Т.е. ни один наквадовый усилитель не может обеспечить без взрыва выходящую мощность более 1кт на квадратный метр поверхности за ход, при попытке получить на нём за ход бОльшую энергию, линза взрывается.
Если общая энергия прошедшая через наквадовую линзу или зеркало за ход не превысила 1кт/м^2, то наквада вернётся в невозбуждённое состояние за время, определяемое как
t(восст.) = 180[с*м^2/кт] * Е - t(имп.)
где t(имп.) - длина импульса, c;
Е - поверхностная мощность импульса, кт/м^2.
(При E<1 кт/м^2 будет получено отрицательное время восстановления, означающее, что наквада в возбуждённое состояние не перешла.
При Е=1 кт/м^2 время восстановления будет дополнять длину импульса до 3 минут. Это обуславливается тем, что процесс высвечивания наквадой энергии возбуждения идёт не только во время паузы между импульсами, но и во время самого импульса).
За мир и покой приходится платить. Это аксиома. Платить деньгами или кровью, всеобщей воинской обязанностью или всеобщим унижением. Кому чем нравится.

Unnamed
~Master of Realty~
Сообщений: 4784
Зарегистрирован: 26 дек 2010, 12:22

Re: Боевая система и боевые системы

Сообщение Unnamed » 24 июл 2015, 14:42

По поводу отыгрыша пыток.
Когда к персонажу применяются форсированные методы воздействия (таковые должны быть отписаны), мастер кидает кубик D10.
Если результат равен 1 - пытаемый сходит с ума (временно или постоянно - решается отдельно) и начинает нести любую чушь, лишь бы боль прекратилась.
Если результат меньше рейтинга самосохранения субъекта, но больше 1, пытаемый ломается и должен ЧЕСТНО ответить на один вопрос палача.
Если результат равен РС субъекта, пытаемый не отвечает на вопрос, но получает один дополнительный уровень РС на D10 дней (т. е. его становится легче сломать).
Если результат выше РС субьекта, пытаемый может не отвечать на вопрос и даже глумиться над палачом.

За один день игры (и за один игровой пост) можно применить не 1, а 2 броска кубиков, если пытающий прописан в биографии, как мастер пыток ИЛИ пытка отписана красиво (решение о красоте отписки принимается мастером, бросающим кубик).
Если пытка красиво отписана И палач является мастером пытки, он может применить три броска в день.
Если пост некрасиво отписан и персонаж не мастер пыток, он всё ещё может применить два броска в день, но с риском убить жертву из-за непрофессионализма (тайный бросок D3 мастером: 1 - жертва умирает сразу, 2 - жертва получает травмы и умрёт со временем, 3 - жертва жива). Он может применить ТРИ броска в день, но тогда жертва НЕИЗБЕЖНО умрёт.

Система правил временная, будет дополняться и редактироваться. Возможно будет полностью заменена.
У него более важный противник - АСВАД со страшным оружием А-ты-так-не-можешь-ганом. (с) Кайл Дорнез.


Вернуться в «Кодекс правил»

Кто сейчас на форуме

Количество пользователей, которые сейчас просматривают этот форум: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей